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Can we design human emotion?

The other day I attended the “7th Super Hang Out of Amanda Palmer”, an event organized by NHK television program “Super Presentation”. “Super Presentation” is an educational program that uses Ted Conference videos as a means of teaching English. The theme of the event was crowd funding, and Megumi Sasaki, director of the film "Herb and Dorothy 50x50", appeared as guest. Megumi Sasaki made the news for raising over ¥22 million from nearly 2000 people via crowd funding, and she had plenty of interesting stories to tell regarding her experiences.

One thing I learned while listening to the talk is that the sales process as we understand it is currently in the process of turning a huge corner, as a result of mass production. We can understand this better by taking a look at the following diagram.

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If we take “Herb and Dorothy” as an example, the types of different products that fall within its scope can be seen to include cinema tickets (¥2000 each), DVDs (¥5000 each), and merchandise goods (average ¥3000 apiece). Even if a single customer were to purchase all of these items, the maximum revenue per person is ¥10,000 at most. There’s not going to be a significant difference in spending from person to person, and no matter how big a fan of “Herb and Dorothy” one might be, the maximum amount they will spend is more-or-less a given.

I’d like to take a moment here to look back at the changes that have occurred in the way business is conducted, since the arrival of the Internet. The term Freemium, introduced in Chris Anderson’s bestselling book "Free", published in April 2010, was used in regard to changing business trends at that time.

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The idea is that because, in a bit economy, there is no limit to how little can be charged for distributing content digitally, even if a product is given out freely to 95% of the customer base, the income generated from the remaining 5% who pay for premium content can be enough to make a business viable. This seems to have become a matter of common-sense in Internet trading. Just the other day it was announced that the number of users paying the ¥294 (¥350 for the mobile application) monthly membership fee for premium level access to recipe site Cookpad has surpassed 1 million. This means that of the over 32 million users of the site in April 2013, only 3% of them were actual paying members.

I’d like to clarify here what exactly is being paid for. There are a great many web services—for example, CookpadNiconicoEvernoteTabelog, and Amazon, etcetera—now offering premium memberships, but what is being charged for in most cases are “functions”. Functions such as search results sorted by popularity, increased capacity, improved accessibility, speedier delivery, etcetera. Notice how all of these functions are described using verbs.

Since the arrival of NTT DoCoMo’s i-mode service in 1999, the age of generating income from content information such as recipes and horoscopes, which can be accessed via mobile phones for a fee, has been ongoing. PCs, however, could not replicate the practice of mobile phone companies, like DoCoMo, in sharing the account settlement function to make charging for information easier, so basic content information ended up being available for free. This brings us to the golden age of portal sites stockpiled with free content, then a resource unrivaled in attracting customers. And as this desire for information exploded, it wasn’t long before the primary means of building a customer base shifted from portal sites to search engines. Even amongst all these changes, a pricing model for charging for content information still had not been firmly established.

One model that came about as a result of trial and error research was that of charging for the management of functions that offered added convenience to users. This model of making content information and basic functions available for free to attract customers, but charging for additional, exclusive functionality was acceptable, and once established the numbers of those opting in for the premium content steadily rose. The arrival of smart phones and their ability to access websites allowed for further development of this trend. With smart phones, the old model of charging for content information has become practically extinct. This is because companies are following Chris Anderson’s advice in making information freely available wherever possible.

However, as this premium membership model follows the "fixed subscription" tradition as introduced by i-mode, the goal is not to increase the amount being spent by existing members, but rather to increase the number of paying members via mass production.

Nowadays, as people move from mobile phones to smart phones, another pricing model has been attracting attention. As seen in the world of social gaming, customers are being offered games for free in order to lure them in, with the aim that they will later pay for additional content. This can be viewed as an evolution of the Freemium model.

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We can categorize game users who spend real money on purchasing in-game items and upgrades as one of four distinct types: non-paying, lightly-paying, medium-paying, and high-paying. As can be seen in the above diagram, there can be a huge difference in the amounts people choose to spend on online games. The left hand side of the scale represents paying users and the varying levels of revenue generated from them. The curve dips sharply as it moves to the right, where non-paying users who only avail of a game’s free content are represented. A recent survey showed that paying users of current social gaming phenomenon “Puzzles and Dragons” account for 36% of the game’s total user base, with 64% of users playing for free. When the average monthly revenue is broken down across the user categories mentioned above, we find that 8.8% spend less than ¥500; 9.1% spend between ¥500 and ¥1000; 7.9% spend between ¥1000 and ¥3000; and 1.1% spend over ¥10,000 on the game per month. (The same survey stopped short of publishing its findings on the reasons people gave for their level of expenditure, however.) Spending more than ¥10,000 a month on a smart phone game may sound surprising, but as I hear more and more users confess to spending more than that on the game in a single month, it might not be as unusual as we think. This tactic of generating revenue from customers who grow fond of and get addicted to games seems to have become the norm in the world of social gaming. As the shape of the above graph resembles a precipitous cliff-face, let’s call this pricing model the ”Cliff Pricing Model”. (If there is an actual official nickname for this model, I am not aware of it!)

Once again, lets try and work out what people are actually paying for.  When it comes to the “Cliff Pricing Model”, it seems as though user’s are being charged for their own emotional responses. ”I want to keep playing!” “Just a little more and I’ll beat the boss!” “If I stop now it will be a waste of the effort I’ve put in so far.” “There could be an ultra-rare item in the next lottery!” These are just some of the emotional reactions users come to experience while engaging in social games.

At this point I’d like to return to my “Herb and Dorothy” crowd funding story. Looking at the project’s page on Motion Gallery (where we can see it earned ¥14,633,703 in donations), there are a few interesting things to take note of. Starting with cinema tickets, DVDs and related merchandise, which form the base of the mass produced items for this project, we can see that other, more specialized products intended to generate revenue from the project’s biggest fans were also available. These included private film screenings (¥1 million each); a special dinner party (value ¥300,000); and a deal to have your name included in the film’s end credits (¥30,000 per name).

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When it comes to crowd funding, another new business model seems to have emerged, in which customers pay for an emotional response. As well as items such as cinema tickets and DVDs (information and function-based products), things like private screenings, special dinner parties and name inclusion in end credits are designed to provoke emotional responses, such as excitement or happiness. As the form of the above graph resembles a slide, let’s call this the "Slide Pricing Model". This graph illustrates how availability of these extra, emotion-provoking products is limited. Starting from a point where 361 sets of advance tickets (at a cost of ¥3,000 a set) were available, higher end items such as Art Prints by Christo and the aforementioned private screening were limited to six and one respectively.

If we were talking about a music artist here (this is where Amanda Palmer comes in) the content of a CD might represent the information that could be distributed freely. The emotional response in this case comes from attending an artist’s live performance, so sales of concert tickets are where the money can be made. (Turning cinema theaters into places that inspire the same kind of strong emotion might do very well for them, I think.) To digress slightly, as more and more artists have taken to using social media outlets such as Twitter and personal blogs to communicate information, and fans can use the same sites to interact with them, fan clubs are also moving from being free information sources to chargeable “functions”, as they offering members the chance to obtain rare tickets and other special items. As fan clubs operate on a subscription basis, this appears to be a very effective pricing model.

As another slight digression, over 2 years ago I wrote a NOTE suggesting AKB48 was a good example of crowd funding. Thinking about it now, I believe they have developed an excellent pricing model, by adding emotion-evoking experiences such as meet-and-greets with fans and internal elections to their information and function-based products such as CDs. While the Official AKB48 Channel on YouTube allows fans to listen to the band’s music for free, to a certain extent, including the voting cards needed to vote in the AKB48 elections with CD releases encourages fans to part with yet more cash. And sure enough, the CDs are snapped up as quickly as recovery medicine in social media games. This is because our natural human instinct is to succeed or to obtain, and not to lose out or be outdone. This often leads to feelings of regret about having incurred a loss once the initial rush of emotion has passed. And this is the reason why trade-in sales in the retail world are so successful. It does seem as though the age of service over product is growing ever nearer, though in the case of AKB48, its probably true to say that the group is more interested in making the news for breaking records on the Oricon charts than anything else. But that’s another story altogether.

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Up to this point, in terms of Web services and mobile applications we’ve mainly been discussing their architecture, both information-based and functional. But when we look at the recent activity of people like Leo Kato Koichi, author of "Internet Advertising to Sell", we can see we have already entered a realm where discussion has turned to how to design human perception and emotion. Although the concept of creating consumption out of emotion may seem similar to selling through emotional connection or empathy selling, I believe it is something new entirely. This is because emotion can be provoked within a single person, when no other connection is present. Although I have written a lot about gamification in the past, I am now starting to believe that what games do best may actually be this 'designing of human emotion'.

When dealing specifically with the Internet, the majority of mass products are first transformed into information (bits) and then stocked, for example on Amazon or kakaku.com. All the attributes of a product—for example, its color, size, weight, country of origin, price and product information—are displayed as information on a dedicated product page. This works the same for even brand name products. At the time of converting the product to information, it adopts the functionality of being something users can search for and compare against similar items. This is relevant to the likes of domestic appliances that have developed as much as they can and can no longer offer anything new, as the only thing that can be used to promote new products in this range is information. During the heyday of mass media, enterprises were able to create a desire for information (an emotional response), by controlling how much of it was made available. With the advent of the Internet, however, two major obstacles to this—the stockpiling of information on the Web and social media sites where the flow of information could not be controlled—appeared, making it more difficult for people to be manipulated this way. Crucial to this was the fact that reviews written by users would be stored perpetually on the Web as publicly accessible information. As a result of personalization, assembly and presentation of user-specific information independent of searches is a feature that has come into being in recent years, but even this has not yet replicated the old means of manipulating a person’s desire. 

Recently, Internet businesses that generate income out of emotion, such as the social gaming and crowd funding sites we’ve been discussing, have become the subject of major studies, as experts try to establish what kind of universality can be extracted from them. Although emotional branding was fashionable in the past, the main issue now seems to be not so much the content of a message, but the all-out-war between technology and academic knowledge. While a big fuss has been made about the lifting of the ban on Internet voting and a lot of attention is being paid to how much of a turnout there will be for the House of Councilors election, the fact that a huge turnout is not expected in some quarters is a sign that not enough emotion has been evoked in regard to the event. Regardless of how much systems and structures may change, it seems society does not. But how can we evoke an emotional response in people? Can we design human emotion? This is the topic of the moment that continues to be examined with great interest.

This may become a bit of a discussion point, but while writing this NOTE I was reminded of how, at the F8 conference in 2011, Facebook announced they were trialing a new kind of button, similar to the “like” button, which was to include a selection of verbs. Although this idea may have fizzled out, when I think in terms of the context of this essay, the verb that comes to mind is “function”. In thinking more about this topic, I was wondering what possibilities might arise for delving deeper into the area of emotions. Of course, with even Facebook introducing emoticon stamping to status updates, how feelings are visualized is one direction it can go. With some kind of impetus, and with all going well, I can easily see the advertising expenses of enterprises moving from function-heavy sites like Google to emotion-evoking sites like Facebook. It’s a very interesting thing to consider.

Up until now, it seems as though Facebook has been trying too hard to generate income from social networking. But no matter how it’s done, any attempt at making money from a social network is always going to involve the distasteful notion of using human relations as a tool for business, the same way network businesses represented by Amway do. When it comes to making a profit from networking, unless you have an Open Web ecosystem that a vast amount of people have unlimited access to, as in the case of Amazon affiliates, its a very difficult prospect to make work.

As always, please leave your comments and opinions on my Twitter and Facebook. In the event of any factual errors appearing in this article, we’d be grateful to you for pointing them out to us. Until next time!

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感情はデザインできるのか?(How can we design human emotion?)

先日、「TEDカンファレンス」を題材にプレゼンと英語を学ぶNHK番組「スーパープレゼンテーション」に関連するイベント「第7回スーパーハングアウト of アマンダ・パーマー」に参加しました。テーマは”クラウドファンディング”。ゲストは映画『ハーブ&ドロシー ふたりからの贈りもの』の佐々木芽生監督でした。佐々木監督は、クラウドファンディングにより2,000人近い人びとから2,200万円もの資金を集めて話題となった人で、いろいろな話を伺うことができました。

話していて気づいたのは、マスプロダクツ(量産品)をつくりマーケティングを駆使して”売る”こと自体が、曲がり角を迎えつつあるんじゃないかなということです。図にしながら考えていきたいと思います。

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「ハーブ&ドロシー」が商品だとしたら、商品の種類は「映画チケット=2,000円」「DVD=5,000円「グッズ=3,000円」など全部購入してもせいぜい「1万円」ほどです。消費者が遣う総額(Total Amount)に大きな差は生まれません。どんなに「ハーブ&ドロシー」の熱狂的なファンでも、マスプロダクツでは使う金額の最大値が決まってしまいます。

ここで、ネット登場以降のビジネスにおける変化を振り返りたいと思います。2009年11月に刊行されベストセラーになったクリス・アンダーソン『フリー』では、”フリーミアム(Freemium)”という言葉を用いて、当時のビジネストレンドの変化を捉えています。 

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“ビット経済ではデジタルで提供するコストが限りなく下がるため、95%をタダ(FREE)にしても5%のプレミアム会員などがお金を支払えば成り立つ”、という考え方です。今ではネットビジネスにおける常識的なものになっていると思います。つい先日も、レシピ投稿サイト「クックパッド」の月額294円(アプリからは350円)のプレミアム会員数が100万人を超えたことがニュースとなっていましたね。2013年4月の「のべ月間利用者数」が3,267万人なので、約3%がプレミアム会員ということでしょうか。

ここで確認したいのは、“何に対してお金を払っているか”です。クックパッド、ニコニコ動画、Evernote、食べログ、Amazonなど、プレミアム会員を採用するWebサービスは多いと思いますが、そのほとんどは「機能(function)」に対して課金をしているのではないでしょうか。「人気順に検索する」「容量が増える」「アクセシビリティが向上する」「早くモノが届く」などの機能です。ここでいう「機能」とは動詞(verbs)に置き換えられるものを指します。

振り返ってみると、1999年に登場したNTTドコモ「iモード」以来、レシピや占いコンテンツなど、モバイルではここからは有料ですよという「情報」へのペイウォール(paywall)でお金がとれた時代が続きました。一方でPCでは、docomoなど携帯電話キャリアが決済の機能を分担することで課金の手間が少ないケータイと異なり、「情報」からお金を取ることがむずかしく、基本的にコンテンツとしての「情報」は無料でした。集客力バツグンの無料コンテンツという「情報」を集積したポータルサイトが、まず全盛期を迎えます。やがて「情報」が爆発的に増えると、ポータルサイトから検索エンジンに集客の動線が移ります。その変化のなかでも、情報コンテンツへの課金モデルは定着しませんでした。

試行錯誤のなかで登場したのが、ユーザーの利便性という「機能」をマネージメントする課金モデルです。「情報」を無料にする、基本「機能」を無料にすることで集客し、付加価値の高い「機能」で課金するというこのモデルはユーザーに受け入れられ、定着し、順調にプレミアム会員数を増やしていきました。PCサイトを見られるスマートフォンが登場すると、さらに会員獲得の勢いを増しているようです。スマートフォンでは、「情報」そのものに課金するモデルはほとんど生き残っていません。クリス・アンダーソンの指摘の通り、「情報」は限りなくFREEになったわけです。

ただし、プレミアム会員のモデルは、ケータイiモードからつづく伝統の「一定金額のサブスクリプション(定期購読)」ですので、ひとりあたりの課金額をのばすというよりも、マスプロダクツのように有料会員の人数をとにかく増やすことがゴールとなっています。

近年、ケータイからスマートフォンに移行するなかで、もう一つの課金モデルが注目を集めるようになりました。主にソーシャルゲームで見られる、無料プレイで集客して、その後に”ひとりあたりの課金額をのばす”という、フリーミアム・モデルの進化系ともいえる課金モデルです。

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ゲームのなかでアイテムなどをお金(リアルマネー)で購入する(課金する)ユーザーを分類して、「無課金」「微課金」「重課金」「廃課金」といった言葉もあるぐらいですが、オンラインゲームやソーシャルゲームでは図のように、ひとりが支払うお金の金額に差があります。グラフ左にいけばいくほど遣う金額が高く、グラフ右にいけば無料($0)で楽しむユーザーがいます。あるアンケート調査では、いまや国民的ソーシャルゲームとなった「パズル&ドラゴンズ(パズドラ)」の課金ユーザーは約36%(無料ユーザーは約64%)となっています。1か月の平均購入金額で分類して課金ユーザーの割合から算出すると、「500円未満=8.8%」「500円以上1000円未満=9.1%」「1000円以上3000円未満=7.9%」「1万円以上=1.1%」となります(ただし同調査は「諸般の事情」により調査結果の公開を中止)。1か月に1万円以上もスマートフォンのゲームに費やすというのはすごいことだなと思いますが、「パズドラに◯◯万円遣った!」と告白するユーザーが後を絶たないぐらいですから、驚くほどのことではないのかもしれませんね。ゲームが大好きで、よりハマっている人から、お金をもらう図式がソーシャルゲームなどでは定着しつつあります。グラフの形が”切り立つ崖”のように見えるので「崖課金(Cliff charge)モデル」とでも呼びましょう(正式な呼び名があるのかは知りません)。

同じように“何に対してお金を払っているか”を確認しましょう。おそらく「崖課金モデル」では「感情(emotion)」に対して課金をしているといえるのではないでしょうか。「もっとプレイしたい」「もう少しでボスが倒せる」「いまプレイしないともったいない」「次のくじ引きでレアなアイテムが当たるかもしれない」などのユーザーが持つ「感情」です。

ここで「ハーブ&ドロシー」のクラウドファンディングの話に戻りたいのですが、1463万3703円を集めた「motion gallery」のプロジェクトページを見ると、実におもしろいことになっています。「映画チケット」「DVD」「グッズ」などのマスプロダクツがベース(基盤)となり、「プライベート試写会:100万円」「スペシャル食事会:30万円」「エンドロールお名前掲載:3万円」など、「ハーブ&ドロシー」が大好きなファンに向けて、多種多様なお金の遣い方が提案されているのです。

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クラウドファンディングには、「感情」に課金するモデルが組み込まれているのではないかと思いました。「映画チケット・DVD」というコンテンツ(情報+機能)と、「プライベート試写会・スペシャル食事会・エンドロールお名前掲載=うれしい、たのしい」という「感情」です。”すべり台”のような形をしているので「すべり台課金(Slide charge)モデル」と仮に呼びましょう。「ペア前売り券:3,000円」が361人いる一方で、「クリストのアートプリント:50万円」が6人、「プライベート試写会:100万円」が1人など人数は少なくなります。

もし、これが音楽のアーティストだったら「CDの中身=情報」をFREEにすることもできると思います(アマンダ・パーマーの例はこれです)。音楽は「LIVEチケット=盛り上がる感情」なので、そこでお金をとれるからです(映画館も「感情」を動かす空間に変わっていけばうまくいくかもしれませんね)。余談ですが、アーティスト自身がブログやTwitterなどソーシャルメディアで情報発信するようになり、ファンもソーシャルメディアで交流するようになったため、ファンクラブの存在も「情報」というより「希少なチケットをとる」という「機能」への課金になりつつありますよね。しかも、ファンクラブはサブスクリプションなので優秀な課金モデルだと思います。

さらに余談ですが、2年以上も前にAKB48はクラウドファンディングっぽいよね、というNOTEを書いたことがあります。今思えば、「情報+機能」であるはずのCDさえも総選挙や握手会などの「感情」に変換してしまうAKB48は、すごい課金モデルだと思います。YouTubeの公式チャンネル「AKB48 Official Channel!」でもシングルの曲はある程度は無料で聞けますものね。思うにAKB48の投票券付きCDもソーシャルゲームの回復薬と同じように、本当はすぐに消費してもらった方(目の前からなくなる方)が、人はもっとお金を遣うと思います。人間の感情は「損失>利益」を優先しますので(損失回避)、感情のおさまった後に「損した…」と後悔する可能性があるからです。小売における“下取りセール”の効果が高いのも、まったく同じ理由です。モノよりサービスという時代は近そうです。でもAKB48の場合は「オリコン歴代最高」というニュースがつくれればいいのか。余計なお世話ですね。

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さて、Webやアプリにおけるこれまでの議論の中心は“アーキテクチャ”であり、「情報」と「機能」であったのだと思います。しかし、たとえば最近の「売れるネット広告社」加藤公一レオさんの活動などをみると、もはや話のレベルが人間の認知や「感情」をどうデザインするのかという領域へ踏み込んでいるような気がしてなりません。「感情」でどのように消費を生み出すかという話は、「つながり消費」「共感消費」などと似ているようで、違うものではないかと考えています。「感情」は”つながり”がなくても、人間が一人いれば起こるものだからです。過去に「ゲーミフィケーション」というテーマでたくさんNOTEを書いてきましたが、ゲームがいちばん得意とするのがこの感情デザインなのかもしれないと考えるようになりました。

インターネットを前提とすると、マスプロダクツのほとんどは「情報(ビット)」に変換されてストックされます。たとえばAmazonや価格.comです。色、サイズ、重さ、生産国、仕様、価格、商品紹介など、すべては商品ページの「情報」となります。これはブランド品でも同じです。「情報」へと変換された瞬間に、それはユーザーに検索されて比較されるべき「機能」と同等になります。家電製品などの成熟商品には、もはやユーザーが求める新しい「機能」はなく、新しい商品を発表するたびに「情報」をつくり出しているような状態です。マスメディア全盛期には、企業側である程度フローする「情報」をコントロールすることで、人間を「情報」に欲望させる(「感情」を動かす)ことができました。しかし、ネットの登場により「情報」の流れは、ストックしつづけるWebと、フローするもののコントロールできないソーシャルメディアの2つがメインとなり、人間を欲望させることができなくなりつつあります。特にユーザーが行うレビューが、Webに「情報」としてストックされつづけていることは決定的です。最近では検索以外にもパーソナル化(personalization)による「情報」の整理も進んでいますが、コントロールできないという意味では同じです。

ソーシャルゲーム、クラウドファンディングなど「感情」からお金を生み出すネットビジネスの事例から、どのような普遍性を取り出せるのだろうかと考えるのが最近の関心ごとです。むかし、感情マーケティングが流行りましたが、主なテーマは、もはやメッセージの内容ではなく、テクノロジーとアカデミックな知性の総力戦なのだと思います。ネット選挙の解禁が騒がれ、参議院選挙の投票率に注目が集まるなか、どこかあまり投票率に期待していないのは「感情」が足りない気がするからです。仕組みや制度をいくら変えても、社会は変わりません。どうやって人間の感情を動かしていくのか。感情はデザインできるのか。今、興味を持って調べつづけているテーマはこれです。

雑談になりますが、このNOTEを書きながら2011年のFacebookカンファレンス「f8」「verbs(動詞)」を「Like(いいね!)」のようにボタンにしていくという試みをしていたことを思い出しました。たぶん立ち消えになったのだと思いますが、今回の話の文脈で考えれば動詞は「機能」です。今回の考察を深めてみて、むしろ「感情」を掘り下げることに可能性がある気がしました。もっとも、Facebookもメッセージにスタンプを導入しましたし、「感情」をどう可視化していくかが1つの方向性だと思います。何かをきっかけに、うまくいけば、企業が使う広告費は「機能」のGoogleから、「感情」のFacebookに移るような気がしています。なんだろう。すっごくおもしろい話ですよね。

今までのFacebookは“つながり(Network)”からお金を生み出そうとしすぎていたのではないかと思います。ソーシャルネットワークからお金を生み出そうとすると、どうしてもアムウェイに代表されるネットワークビジネスと同じような「人間関係をビジネスに利用するのか」という反発をともないます。ネットワークからお金を生み出すには、AmazonアフィリエイトのようにオープンWebで不特定多数の“つながり”の上に築かれるエコシステムでないと、「機能」させるのはむずかしいのではないでしょうか。この考察をしているところで自分の「感情」が盛り上がり「なんだFacebookってめちゃくちゃ可能性あるじゃん!!」と勢いあまり転職しようかとFacebookの採用ページを見たら英語だったので、月額4,980円のSkype英会話「ラングリッチ」を始めました。ビジネスで英語をつかったことがほとんどないんですよねー。それがドメスティックな出版社に勤めるということです(笑)。

ご連絡や感想などはいつもどおりTwitter(http://twitter.com/ro_mi)やFacebook(http://www.facebook.com/hiromi.kubota)などを通じてお知らせください。事実誤認などあれば指摘していただけるとたいへんに助かります(ときどき本当にあります)。ではまた。

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ホリエモンの考える「新しいニュース批評の形」を勝手に考えてみる

みなさんはどう感じましたか?

image(引用元:日本経済新聞「もしホリエモンに「師匠」がいたら……起業家育てる米投資家」

2013年03月27日のホリエモンの仮釈放会見に詰めかけた報道陣は150人、ニコニコ動画を運営するニワンゴによれば生中継のライブ視聴者は12万人にも及んだそうです。

「また何かやってくれそうだ」「やせたね」「さすがカリスマだな」いろいろな感じ方があったと思います。私もTwitterで「ホリエモン 仮釈放」で検索してみて、いろんな人がいろんなことを感じているのだな、と思いました。

・旧ライブドア 堀江元社長が仮釈放(NHK)

・刑務所で28キロ減、堀江元社長会見 「ご迷惑かけた」(朝日新聞)

・ホリエモン改心「反省」謙虚に70分仮釈放会見(スポーツ報知)

・仮釈放の堀江元社長が会見「今後は社会貢献」(サンケイスポーツ)

・ホリエモンが仮釈放 早速ニコ生で「痔のエピソード」披露(J-CASTニュース)

「旧ライブドア」「28キロ減」「反省」「社会貢献」「痔」など、タイトルを見るとニュースの切り口は本当にいろいろでした。

私も「なんかたのしいことになるといいなー」なんてのんきに思っていたわけですが、ある一つのWebサイトを見て「はっ」としました。そのサイトはこちらです。

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livedoorNEWS編集部によるNAVERまとめ「堀江貴文氏が仮釈放、記者会見の様子を全文起こしでレポート」です。現時点でツイート数1,800件、いいね!3,000件、はてブ700件、Viewは26万を超えており、とても多くの人に読まれています。

この記事は、ほぼ即日で記者会見の様子をすべて文字起こししてました。「すごいなー」と思う反面、「あれ、この全文文字起こしがあれば、誰でもニュースの記事って書けるじゃん」と思ったのです。そして「はっ」と気づいたことは、「あーこれって報道陣150人もいらないってことだよね」ということでした。あれだけの数の記者の方々が、まったく同じ記者会見を基に、いち早く読者に記事を届けようとする。「これって無駄な労力では?」と言ってしまうと、ものすごく怒られそうですが、、、そんな違和感を持ちました。

期せずしてホリエモンは会見上で「インターネットを使った、新しい…ニュース批評の形、と言いますか、そういったところを事業化して行きたいなと、ひとつは考えているところですね」と述べていました。「これは偶然の一致!」とひそかに膝を打ちました。ホリエモンの仮釈放会見を見て私が感じたことが、ホリエモンの考える新しいニュース批評の形につながりそうな予感がしたのです。せっかくなので勝手に考えてみたいと思います。

まず、ニュースの作成過程を整理するとこのような図になります。

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「社会的出来事」はホリエモン仮釈放の記者会見ですね。ニュースメディアが最初にすることは、ある「社会的出来事」を「選択」して「取材」することです。今回、報道陣が150人もの大人数になったのは、たくさんのニュースメディアがこの記者会見を伝えるべきだと「選択」し、「取材」に訪れたのです。記者は取材」で得た情報に基づき、「記事作成」します。その記事を新聞の誌面に載せるべきかどうか、テレビのニュース番組の放送時間枠内で放送すべきかが「編集/整理」され、「印刷/放送」されることで読者や視聴者に届けられます。

さて、ネットが登場したことでいちばん影響を受けたのはどの過程でしょうか?

答えは「編集/整理」と「印刷/放送」です。考えてみれば当たり前ですが、ニュースメディアとしてのネットには、誌面や放送時間という“枠”の概念がありません。したがって、「編集/整理」しなくても記事にしたものは全部掲載してしまえばいいわけです。また、ネットでは「印刷/放送」の配信コストがほぼゼロに近づきつつあります。ネットが登場した当初は新聞などのニュースメディアもすべての記事を配信することに抵抗を示していましたが、各社が競争するなかで、より多くの記事がネット上で配信されるようになりました。

記事がネット上にたくさん掲載されることで起こったことは、いわゆるニュースのコモディティ化です。ニュースメディアの枠内にどの記事を掲載するかという「編集/整理」では差別化ができなくなったのです。今回のホリエモン仮釈放の記者会見のように、どのニュースメディアも取り上げるような記事の価値が相対的に下がったともいえます。

また、「印刷/放送」の“枠”という概念がネットにないゆえに、現在、起こりつつあることが“全文掲載”というネット文化です。

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たとえば、古い記事ですが、NHK「かぶん」ブログ(科学文化部)に「全文掲載:芥川賞受賞会見・田中慎弥さん」(2012年01月18日)というエントリーがあります。田中慎弥さんの「都知事閣下と東京都民各位のためにもらっといてやる」という発言が大変な話題となった会見です。私はテレビのニュース番組でこの会見を見て「なんて不遜な人だろう」という印象を持ったのですが、この全文掲載を見て爆笑し、「なんか田中さんって、いい人」と印象が変わったことを覚えています。「Q:お酒を飲まれていますか? → A:ワイン2杯くらい」って、おいおい普通にアルコール飲んで記者会見したんかいって思いました(笑)。この例に限らず“全文掲載”文化はあらゆるサイトで見ることができます。

ネット登場以後のニュース作成過程を整理するとこのような図になります。

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つまり、ある「社会的出来事」を「選択/取材」した「素材」をネット上にアップしておけば、そのあとの過程でどのような記事が作成されたとしてもファクト(Fact=実際に起こった事実)に遡ることができるのです。livedoorNEWS編集部がホリエモン記者会見の内容をNAVERまとめに全文掲載したこともまったく同じです。「その全文掲載の内容が間違っていたらどうするんだ」というご心配は無用です。YouTubeにその記者会見の動画を丸ごとアップロードすればいいでしょう。事実と異なっていればクラウドソーシング的に誰かが指摘するはずです。

さて、ここからが重要な議論です。一つの事実に気づくはずです。つまり、ある「社会的出来事」が「選択/取材」されて、ネット上に「素材」があれば、それをもとに自分なりのニュースバリューを見つけて「記事」作成することができます。そして、自分のブログやFacebook・Twitterなどで発信をすることで、誰もがニュースメディアになることができるということです。

逆から言えば、「素材(全文掲載)」がなければ新聞やテレビなど既存のマスメディアの情報をもとにしてでしか、私たちは意見を発信することができません。もし、ネットメディアでの議論が無知だとか衆愚だとか言われているのだとすれば、それはニュース素材へのパブリック・アクセスが限られているからではないでしょうか?

ネット上ではしばしば「マスコミが重大な事実を隠しているのではないか」という疑心暗鬼にも似た空気が蔓延することがあります。ニュース素材へのアクセスが実現すれば、そうした空気も少しは薄まるのだと思います。ニュースの「素材(全文掲載)」はネットで生産的な議論を生むために必要なインフラになると思います。

「わかった。記者会見のような発表報道はそうかもしれない。しかし、調査報道のように、ニュースメディアの主体的なテーマ設定に基づく継続的な取材はできないだろう」

私もここが最も重要なポイントだと考えています。つまり、どの「社会的出来事」を「選択」し、どのように「取材」するのか。これこそがネット登場以後に最も重要視しなければならないプロセスだと思います。調査報道の種類によっては取材源を秘匿する必要が出てくる場合もあるため、すべてのニュース素材をアクセス可能にすることは難しい。ゆえに誰もがニュースを発信することは事実上不可能でしょう。調査報道を実現するニュースメディアはやはり必要です。

ところが実際に起きていることはまったく逆で、ニュースメディアの独自取材は減る一方だと言います。新聞も発行部数が下がり、テレビも広告収入が落ち込んでいるため、本当は取材すべき「社会的出来事」がたくさんあるにもかかわらず、それを「選択」も「取材」もできないというのです。

「だったら記者会見の150人報道陣を効率的にすればいいんじゃないの」そんなことを素人である私は考えたわけです。ホリエモンの考える新しいニュース批評の形のヒントはここにあるのではないでしょうか。勝手に考えた図がこれです。

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新聞には記事を配信する共同通信社や時事通信社のような通信社という存在がありますが、ネットメディアにも新しい「ネット通信社(仮)」があればよいのではないでしょうか。ネット時代のニュースプラットフォームです。特徴は大きく分けて4つです。

(1)ダダ漏れせよ!

ポイントは“だだ漏れ”である点です。ニュースの記事をつくるのは各個人のブロガーであり、各ネットメディアの記者です。“だだ漏れ”の良い点は、全文書き起こし(テープ起こし)はスキル不要のタスクなので、クラウドソーシング化が可能であるところです。クラウドソーシングすることでコストが圧倒的に下がり、スピードも格段に上がります。実は個人的にも「LANCERS(ランサーズ)」というクラウドソーシングサイトでディスカッション動画の全文書き起こし依頼をしたことがあります。プロに依頼すれば「1分/200円〜300円」といわれるところ、クラウドソーシングでは「1分/40円〜100円」で依頼することができました。たとえば60分の記者会見やインタビューの動画を書き起こしてくれといえば、わずか数千円で行うことが可能です。「“だだ漏れ”した取材内容が事実でなかった場合はどうするのだ?」という懸念には、取材される人(インタビューイー)やユーザーがそれを指摘する仕組みがあればどうでしょうか。私はよくLINEのスタンプで「さっきのスタンプ送り間違えた、ごめん(_ _)」となることがありますが、それでトラブったことはありません(笑)。即時性+双方向こそネット最大の利点です。ついでにグローバルにニュースバリューの高い重要な「素材」はクラウドソーシング翻訳サービス「Gengo(ゲンゴ)」などで英語に翻訳して日本の情報を世界に発信するのも一つの手です。

(2)誰もがニュースを発信できる!

「ネット通信社(仮)」はあくまで「ダダ漏れ」ですので、それ自体はニュース記事ではありません。長くて読むのが面倒くさいですし、そもそも読みづらい。その素材を記者の視点でどう切り取って配信するかが各個人のブロガー、ネットメディアの記者の役割です。やる気さえあれば誰でもニュースを発信できます。「取材」と「記事作成」を「素材」という中間形態を設けることで明確に分業化すると、150人が同じ取材にいく必要もなくなるので効率的です。「素材」の利用についてはクリエイティブ・コモンズ・ライセンスなど、個人利用と商用利用に関する一定のルールがあれば機能する思います。商用利用するニュースメディアからのライセンス定期利用料でマネタイズを考えることができます。

(3)取材先の「選択」に参加する!

現在のマスメディアの仕組みでは実現が不可能と思われるのが、ニュース作成過程のいちばん最初の工程「社会的出来事」の「選択」です。つまり、どの出来事を取材するのかを決めるプロセスに、ニュースメディア以外の人たちが参加することはとても難しいです。一方、「ネット通信社(仮)」ならば「◯◯◯◯◯に取材に行ってほしい」という声をネットから拾い上げることが可能です。また、記者会見そのものにも参加可能です。ライブ中に聞いてほしい質問を書き込んでもらえればいいわけです。「取材に行ってほしいところが多すぎて記者が足りなくなったらどうするんだ?」というご心配も無用です。なぜなら、わかりやすくいえば150人が同じ取材に行く必要がないため、残り149人が取材に行けるからです。さらに、“ダダ漏れ”なので取材した記者が「記事作成」する必要がないため、すぐに次の取材に行くことができます。

(4)調査報道は専属の記者がやる!

ニュースがコモディティ化し、報道が利益を生まなくなったときに最初に行われるのはコストカットです。そして、ネット登場以後のニュースメディアにおいて、相対的にいちばん高くなったコストは取材コストです。「これは社会的に重要な出来事だ」と思ってもコスト削減のあおりで自由に取材できなくなってきます。その調査報道のような機能を「ネット通信社(仮)」が発表報道などの取材を合理化することでリソースを生みだし、専属の記者(ジャーナリスト)が独自取材することで補えればよいと思います。日本版ウィキリークス的な内部告発機能を持たせると、さらに生産的かもしれません。

と、このように勝手に考えてみたわけですが、こうやって考えていくと「ネット通信社(仮)」は、「ニコニコニュース」「livedoorNEWS」が役割を担っていただいてもぜんぜんOKですね(笑)。もしくは、「キュレーション、キュレーションって言うけど、クリエーションも考えてくれよ」と言われがちな「NAVERまとめ」でもOKですね。以前「NAVERまとめ研究」でも考察してみましたが、ネットがこれから生活に欠かせないものになるためには、ネット上にクリエーションのための「素材(燃料?)」の量を増やすことが重要だと思います。まあ、私もお金さえあれば「ネット通信社(仮)」改め「全文書き起こし.com」でも立ち上げてこの新しいニュースの在り方を事業化しますので、ホリエモンとお知り合いの方、またはアラブの富豪とお知り合いの方、ぜひご紹介ください。なにごともアイデアなんて誰でも思いつけるので、資本を持つことが大事だよなーなんて思いつつ。

さて、全文掲載のダダ漏れが「素材」としてネット上にあることで、どんなことが起こるでしょうか? オンラインコミュニティの「1%ルール=90%:9%:1%」から考えてみましょう。下記のピラミッド図です。

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(引用元:Nielsen Norman Group「Participation Inequality: Encouraging More Users to Contribute」

ネット文化でよくいわれるのはユーザーの層は90%の読むだけの人、9%は何らかの貢献をする人、1%は積極的に参加する人に分かれるということです。「NAVERまとめ」登場以後のネット文脈に置き換えれば、ブログなどで積極的に記事を書いて発信する1%、まとめたり記事をソーシャルメディアでシェアする9%、残りは読むだけの90%です。

ブログを書く人はダダ漏れニュース素材があることで議論を深め、記事のクオリティを上げることができます。まとめる人は切り取り方の腕次第で、独自視点のまとめ記事がつくれるようになります。残り90%の読むだけの人の変化が特に重要です。切り取られたニュース記事のファクトに遡れるようになるため、たとえニュースメディアが偏った取り上げ方をしても、「偏った取り上げ方をしているなー」と気づくことができるようになります。それは私が「芥川賞の田中慎弥さんってけっこういい人かも」と思ったようなことです。もしかしたら、あまりに偏った切り取り方をするニュースメディアを批判する人が出てくるかもしれませんね。

その昔、ネット時代を象徴する市民メディアとして華々しく取り上げられたオーマイニュース」というニュースサイトがありました。なぜ失敗したのかを詳しく解説した記事もあります(参考:J-CAST「オーマイニュースはなぜ挫折したのか」)。さまざまな要因があったのだと思いますが、個人的に思ったことを言えば、結局のところ、取材スキルを持った人(数ある社会的出来事からニュースバリューの高いものを選択し、且つ取材でバリューを引き出せる人)はやはり希少であり、さらに記事にまとめるというのが一般の人にとっては非常に高いハードルだったのだと思います。日本人が得意なのは、たとえば「ネット通信社(仮)」の記者が初音ミクだとすれば、その記者に「どんなところに取材に行ってもらうか」「どんな質問をしてもらうか」など、記者とユーザーが一心同体になりながらみんなでクリエーションに参加することなのではないでしょうか。「オーマイニュース」の失敗を振り返るに、もしかしたら日本版オープンジャーナリズムはこんな感じなのかもなーと思いました。

オープンジャーナリズムといえば、「BLOGOS(ブロゴス)」「Yahoo!ニュース: 個人」などに続き、ソーシャルをうまく取り込み成功を収めている米国ニュースサイト「ザ・ハフィントン・ポスト」の日本版が朝日新聞と提携して2013年5月にオープンを予定するなど、各分野の専門家が意見や提案をするサイトが注目されています。しかしながら、専門家といえども全員が記事を書けるわけではありません。「ネットってよくわからないから、何を書いていいかわからない、書く時間がない」という日本人の専門家もまだまだ多く、取材で聞かれたことをしゃべる方が楽だという人も多いと思います。そうした間を埋める存在として「ネット通信社(仮)」が機能すれば面白いのではないかと考えました。

余談ですが、新聞業界の淘汰が進む米国において、ネットの有料購読を促すペイウォール化が進んでいることも気がかりです。お金を払った人しかアクセスできないところにパブリックはあるのでしょうか? マネタイズとコスト負担の問題は本当に厄介です。ネットを利用した効率化・合理化で対処するしかないのではないかと思います。弁当宅配だって「ごちクル」の例のようにITで効率化・合理化できるのですから、ニュースメディアだってできるはずです(参考:日経ビジネス「宅配弁当を月間10万食売る男」)。米国にはほとんどが寄付の資金で運営されているジャーナリスト集団のNPOである「プロパブリカ」もあるぐらいですから、ジャーナリズムに対する危機感は米国でも強いと思います。賛否両論ありますが、ある面では「ザ・ハフィントン・ポスト」の方がパブリックな場なのかもしれません。そして、日本の新聞業界も米国のペイウォール化の流れを踏襲している最中です。

さてさて、ニュースの新しい形ってどうなるのでしょうね。みなさんはどう思いますか?

勝手ながらホリエモンの仮釈放記者会見から“全文書き起こしダダ漏れ掲載”というネット文化が定着すればいいなと思い立ち、NOTEにまとめました。大学でマスコミュニケーション論を教えていただいた大石裕先生に感謝するとともに、卒論以来のニュースメディア論的な内容に我ながらビックリしております(笑)。

ご連絡や感想などははいつもどおりTwitter(http://twitter.com/ro_mi)やFacebook(http://www.facebook.com/hiromi.kubota)などを通じてお知らせください。事実誤認などあれば指摘していただけるとたいへんに助かります(ときどき本当にありますから!)。ではまた。